segunda-feira, 2 de abril de 2007

O Jogo do Curinga

“Brigue de prata afunda em mar bravo. Marujo é jogado em ilha que não pára de crescer. Bolso do paletó oculta baralho que iria secar ao sol. Cinqüenta e três cartas fazem companhia durante anos para filho do mestre-vidreiro.
Antes de as cartas perderem a cor, cinqüenta e três anões são forjados na imaginação do marujo solitário. Figuras estranhas dançam na cabeça do Mestre. Quando o Mestre adormece, os anões ganham vida. Numa bela manhã, rei e valete escapam do cárcere da consciência.
Criaturas da imaginação saltam do espaço que cria para o espaço criado. Mágico tira figuras da manga do paletó e elas descobrem que têm vida própria. Criaturas são belas, mas todas perderam a razão, exceto uma. Só o curinga do jogo não se deixa iludir.
Bebida cintilante bloqueia sentidos do Curinga. Curinga cospe bebida cintilante. Sem o soro da mentira, pequeno bobo da corte consegue pensar com clareza. Cinqüenta e dois anos depois, neto do náufrago chega ao povoado.
Verdade está nas cartas. Filho do mestre-vidreiro é logrado pelas criaturas que ele mesmo inventou. Criaturas se rebelam contra o Mestre. Mestre não tarda a morrer pelas mãos dos anões.
Princesa do sol encontra caminho para o mar. Ilha mágica é destruída de dentro para fora. Anões têm cartas ruins. Filho do padeiro foge, antes de o castelo de cartas ruir.
Bobo da corte desaparece entre armazéns sujos. Filho do padeiro foge para as montanhas e se refugia em povoado distante. Padeiro oculta tesouros da ilha mágica. Nas cartas está o que vai acontecer.
Povoado acolhe menino abandonado, que perdeu mãe, vítima de doença. Padeiro lhe oferece bebida cintilante e lhe mostra seus lindos peixes. Menino envelhece e ganha cabelos brancos, mas antes de sua morte aparece soldado infeliz vindo de um país do Norte. Soldado guarda segredo da ilha mágica.
Soldado não sabe que mulher de cabeça raspada ganha um lindo menino. Menino precisa ir para o mar, porque é filho do inimigo. Marujo se casa com bela mulher, que ganha um menino antes de ir para país no Sul a fim de se encontrar. Pai e filho procuram bela mulher, que não consegue se encontrar.
Anão de mãos frias mostra caminho para povoado distante e dá ao menino do país do Norte uma lupa para a viagem. A lupa se encaixa no pedaço de vidro que falta no aquário. Peixinho não revela segredo da ilha, mas pãozinho sim. Homem do pãozinho é soldado do país do Norte.
Verdade sobre avô está nas cartas. O destino é uma cobra faminta que engole a si mesma. O que está dentro da caixa revela o que está fora e o que está fora da caixa revela o que está dentro. O destino é uma couve-flor, que cresce por igual em todas as direções.
Menino entende que homem do pãozinho é seu avô e homem do pãozinho entende que menino do país do Norte é seu neto. Homem do pãozinho fala no tubo mágico e sua voz alcança centenas de milhas. Marujo cospe bebida forte. Bela mulher, que não se encontrou, encontra seu filho querido.
A paciência é uma maldição de família. Há sempre um curinga que não se deixa iludir. Geração se sucedem, mas um bobo da corte, que a engrenagem do tempo é incapaz de engolir, perambula pelo mundo. Quem quer entender o destino, tem de sobreviver a ele”.
Í.ta**
a todos que foram envolvidos por essa história fantástica...

Um comentário:

Anônimo disse...

adoro esse livro e agradeço por postar o jogo do curinga aqui.. *-*